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Artículos relacionados con Nintendo 3DS

¡Pasen y Vean! #3

¡Ya está de vuelta vuestra sección de recomendaciones favorita!. Sé que la echabais de menos, sin nuestras recomendaciones estabais a la deriva, sin un faro que os guíe en esas comprillas vuestras, pero no temais más… ya estamos de vuelta. ¡¡Comenzamos!!

 

-Juego recomendado para 3DS: Super Mario 3D Land

Qué podemos contar de nuestro fontanero favorito que no se haya contado ya (mas allá de la review hecha por nuestro compañero Juampax). Mario desembarca en 3DS con una aventura que poco o nada tiene que envidiar a sus hermanas mayores… Mario se vuelve a reinventar de nuevo en un juego que hará que exprimais vuestro cartucho hasta más no poder, incluso rejugareis zonas ya pulidas simplemente por puro placer… En este nuevo juego Nintendo ha optado por una jugabilidad híbrida entre los Super Mario Galaxy de Wii, el New Super Mario Bros  e incluso el gran Super Mario 64, saliendo un juego con su propia personalidad y una jugabilidad muy buena, de las mejores de la serie (descontando que ciertos movimientos en portatil son mas difíciles que con un pad, el resultado es bueno). Para algunos el juego será muy fácil (sobre todo la primera vuelta) y para otros lo será también, hasta que terminen la segunda vuelta y cambien radicalmente de opinión. Hay tramos y algunas monedas estrella realmente difíciles de conseguir… Para ir concluyendo, delicia de juego, sublime 3D (el mejor del catalogo de la portatil en mi opinión) y su épico tramo final hacen de este titulo un absoluto imprescindible y el mejor juego para tu 3DS… ¿¿Aún no lo tienes?? no sabes lo que te esta perdiendo…

 

Review del juego aqui

 

-Juegos descargables recomendados de la  e-Shop: Programa de embajadores 1 y 2

 

 

Debido a su abrupto y horrible lanzamiento de 3DS, Nintendo optó para enmendar su error (precio abusivo de consola y un deficiente catalogo inicial) por una compensación en forma de 20 juegos clásicos de NES y GBA en formato descargable. La lista definitiva de juegos es la siguiente:

NES:

  • Super Mario Bros.
  • Donkey Kong Jr.
  • Balloon Fight
  • Ice Climber
  • The Legend of Zelda
  • Wrecking Crew
  • Mario Open Golf
  • Mario & Yoshi
  • Metroid
  • Zelda: Adventures of Link

GBA:

  • F-Zero: Maximum Velocity
  • Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island
  • Legend of Zelda: Minish Cap
  • Fire Emblem: The Sacred Stones
  • Kirby & The Amazing Mirror
  • Mario Kart: Super Circuit
  • Mario vs. Donkey Kong
  • Metroid Fusion
  • Wario Land 4
  • WarioWare, Inc.: Mega Microgames

Nintendo finalmente concibió una lista de juegos bastante variada y completa, destacando sobre todo algunas joyas de GBA que nadie pasará por alto. Entre ellas destacan: WarioWarioWare, Inc.: Mega Microgames, Mario Kart: Super Circuit, Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island y Fire Emblem: The Sacred Stones entre otros. Los juegos restantes son casi igual de buenos, pero estos casi que tocan el cielo. Si eres uno de los (des)afortunados que compró la consola de salida… ¿A qué esperas para descargar estos titulazos? Disponibles desde ya para tu Nintendo 3DS

 

-Juego revival recomendado para Nintendo DS: The World Ends Whit You

 

 

Creado por el legendario Tetsuya Nomura , The World Ends Whit You nos pone en la piel de el joven Neku Sakuraba, que en este titulo se verá abocado a participar en un juego que determinará el futuro del mundo para así poder salvar a sus seres queridos. Siguiendo por los puntos mas técnicos, el cartucho es uno de los mejores referentes de la consola, haciendo de él, uno de los que mejor han exprimido la misma. Con un sistema de batallas innovador y una mecánica de juego muy original, como por ejemplo: los jugadores reciben misiones a través de mensajes enviados a sus  teléfonos móviles, una vez recibido unos de estos mensajes, aparece un contador en la mano derecha de cada jugador, indicando el tiempo del que disponen para finalizar la misión y al finalizarla, los jugadores son transportados al día siguiente para recibir una nueva, sin saber cómo han llegado allí ni recordar nada de lo ocurrido tras finalizar la misión del día anterior. Cosas como estas y su original sistema de combate bautizado como «Stride Cross Battle System», hacen que el juego se desmarque rápidamente de otros títulos por lo novedoso del mismo.

Posiblemente el mejor y mas original RPG de Nintendo DS (que no nos oiga el Mario & Luigi 3) y unas de las pocas joyas que nos a regalado Square-Enix ultimamente, hacen de este titulo un absoluto  IM-PRES-CIN-DI-BLE. Eso si, en íntegro ingles, avisados quedais.

Y ésto es todo en esta ocasión, espero que os hayan gustado nuestras recomendaciones. Ahora os toca a vosotros… ¡A viciarse se ha dicho!

¡Pasen y Vean! #1

¡Pasen y Vean! #2

 

 

Lista completa de novedades del nuevo firmware para 3DS

Ya queda muy poco para el 8 de Diciembre, el día en que llegará la esperada actualización del firmware para la portátil de Nintendo, y nos vamos haciendo una idea de lo que podemos esperar de ella.La veterana revista norteamericana Nintendo Power sabe de que irá la cosa y ha recopilado todas las nuevas características del firmware:

-Grabación de vídeo en 3D y vídeos animados 3D Stop Motion.
-Se mejorará la funcionalidad de los QR Codes.
-Transferencia de archivos de juego entre consolas 3DS.
-Nuevos puzzles y un dungeon también nuevo para Rescate Mii.
-Se ampliará la e-Shop y tendremos acceso a demos de juegos, ya sean descargables o producidos.
-Podremos descargar software mientras dejamos la consola en modo Sleep.
-La e-Shop incorporará también códigos de descarga que se usarán mayormente para promociones especiales y los usuarios podrán guardar su información de pagos.
-Se añadirá una nueva aplicación en el menú Home del sistema llamada “Nintendo Zone” que se activará vía Wi-Fi en los puntos calientes de Nintendo 3DS, dándonos acceso a contenido exclusivo, vídeos 3D en streaming, juegos de preguntas, y promociones.

La opinión de Camello Robot #2 (Camello Robot ha vuelto)

Dicen que todo lo bueno se hace esperar, pero los genios son así, hacen su sección cuando les sale de la joroba, y no dan explicaciones de porque lo hacen. Pero cuando vuelven disfrutamos de la sabiduría y la chispa del Risto Mejide de N3DSWorld, y le perdonamos su retraso.

 

¡¡¡CON TODOS USTEDES!!!

¡¡¡CAMELLO ROBOT!!!

Juampax: Bienvenido de nuevo a su casa mi jorobado amigo.

 

Camello Robot: Hola a todos, tanto a los viejos amigos y admiradores, como a los nuevos y futuros lacayos de esta humilde página.

 

Jpx: Para quien no lo sepa, Camello Robot es lo que su propio nombre indica, un animal diseñado con el propósito de abrir los ojos a la humanidad acerca de las noticias, rumores y absurdeces que se comentan por N3DSW, pero todo desde un punto de vista “camellesco”.

 

CR: Más o menos.

 

Jpx: ¡Empezamos! Han ocurrido muchísimas cosas en su ausencia y creo que son dignas de recordar y que comente con todos nosotros.

Y quiero empezar con lo que terminamos, el programa de embajadores de Nintendo 3DS, en el que ya se han regalado a los susodichos 10 juegos de NES entre las que destacan joyas como el Mario Bros. y los dos primeros The Legend of Zelda.

 

CR: Que pardillos los embajadores ¡jaja! Te regalan unos juegos que ya teníamos en forma de rom en nuestros ordenadores hace años y encima con un control de pena.

Jpx: ¡Hey! Que yo embajo. ¿Y tú? 😉

CR: Yo emalto.

 

Jpx: Chistaco. El siguiente tema tiene miga, y es que Nintendo, una de las pocas compañías que todavía no tenía DLC’s de pago, confirma que Nintendo 3DS permitirá ese tipo de contenido de pago por parte de cualquier compañía que quiera incluirlo. Aunque eso sí, de momento Nintendo no va a usar DLC de pago en sus juegos.

 

CR: Bajada de pantalones, y nuevos títulos de third partys para Nintendo 3DS, así que la noticia no es tan mala como parece, que haya algún dromedario idiotem que otro que paga los DLC me trae sin cuidado.

 

Jpx: Claro que no es todo pagar, y Nintendo a todos los poseedores de su nueva portátil les ha regalado el juego The Legend of Zelda: Four Sword de GameBoy Advance con motivo del 25 aniversario de la saga.

 

CR: Pero sin wi-fi, asi que Fail. ¿Lo has descargado tú?

 

Jpxx: Claro que sí.

 

CR: ¿Y lo has jugado?

 

Jpx: Pues… apenas 15 minutos.

 

CR: Entonces…

 

Jpx: Sí, me callo, pasemos a otro tema.

 

CR: Y con razón.

 

Jpx: Ya salio a la venta el Remake de Starfox 64 para Nintendo 3DS, un buen juego entonces y ahora también con las mejoras incluidas, pero del que no ha pasado desapercibidas las amenazas del desarrollador del juego en las que decía literalmente que o comprábamos el juego, o que nos olvidásemos de otro Star Fox para siempre.

 

CR: Blah blah, no tiene las jorobas bastante grandes como para cumplir con su amenaza. Debería tener cuidado con sus palabras o un webmaster podría llamarle la atención.

Jpx: Y ahora una noticia que he querido meter porque es acerca de una mis sagas favoritas. Monster Hunter 3G y Monster Hunter 4 han sido anunciados en exclusiva para Nintendo 3DS, aunque su anuncio vino acompañado de un periférico que añade un segundo stick analógico y hace la consola fea de bemoles.

 

CR: Paso de tus gustos tanto como de los juegos de “pistholitash” que puedan salir con el engendro ese de la ruleta.

 

Jpx: Eres cruel Camello Robot, a la vez que justo.

 

CR: Por eso me adoráis.

 

Jpx: Sabiamos que no se iba a hacer esperar mucho, y Nintendo ya está sacando nuevas gamas de colores para su portátil. Además de los dos colores de lanzamiento, ahora se puede adquirir la consola en color rojo, blanco, rosa y próximamente negro y dorado en un pack con el juego The Legend of Zelda: Ocarina of time. ¿Te gusta alguno de esos colores?

 

CR: ¡Me gustan todos los colores!

 

Jpx: ¿En serio? Me alegro que te guste, normalmente solo haces críticas malas.

 

CR: En realidad voy equipado con una cámara en blanco y negro, asi que me pela los circuitos.

 

Jpx: Maldito seas.

 

Jpx: En tu ausencia N3DSWorld se ha hecho un poquito más importante, lo suficiente como para empezar a recibir juegos por parte de compañías para que publiquemos su posterior análisis, siendo Fifa 12 el primero de ellos, del que Chopi, nuestro fabuloso webmaster publicó un maravilloso análisis del mismo, como debe de ser.

 

CR: Y de mi mecánica boca jamás saldrá ni una mala crítica hacia este tema, ya que no me hace falta amenaza alguna de no colaborar más en esta maravillosa web para saber del buen hacer de nuestros admin.

 

Jpx: ¡Así se habla! ¡Gracias EA! ¡Y gracias Chopi!

 

CR: ¡A bailar! O no…

 

Jpx: Deja de rellenar y vamos a tratar otro tema interesante como son los próximos lanzamientos de Super Mario Land 3D y Mario Kart 7, dos títulos superventas que darán vidilla a nuestra portátil favorita.

 

CR: Ya era hora, aunque llevo tanto tiempo sin usar mi 3DS que tendrá ya como 5 toneladas de arena del desierto encima de ella.

 

Jpx: ¡Y además vuelven Sonic y Rayman!

 

CR: ¿En forma de chapa?

 

Jpx: No, vuelven en forma de videojuego, y para 3DS entre otras.

 

CR: Entonces no me interesa, búscate a otro a quien clavarle esos dos cadáveres y ayúdame a terminar mi colección de chapas de personajes de videojuegos venidos a menos.

Jpx: Y ya para despedir la sección me gustaría recalcar el esfuerzo por mejorar la web premiando su participación en ella con un sistema de puntos y un ranking de los mismos que más adelante puede traer gratas sorpresas.

 

CR: Así es, todo aquel que comente en mi sección se llevará automáticamente 25 puntos por comentario, y, al final de la semana, a los tres primeros clasificados en el ranking entrarán en el sorteo de un flamante Fifa 12 para Nintendo 3DS.

 

Jpx: No tenéis excusa, a floodear se ha dicho. Y nos vemos en la próxima sección de Camello Robot

 

CR: Yo también me despido, iba a dejar una imagen graciosa de despedida, pero Samu me ha fastidiado el brillante final, así que si lo veis, azotadlo muy fuerte de mi parte. Nos vemos.

 

David Romera Aguilar.

Proximamente…

Es un género de mamíferos artiodáctilos. Son animales ungulados nativos de zonas secas y desérticas de Asia.

Existen dos especies de camellos. Ambas especies son rumiantes sin cuernos, sin hocico, con los orificios nasales formando aberturas oblicuas, el labio superior dividido y movible por separado y extensible, sin pezuñas (tienen dos dedos diferenciados), el abdomen elevado y patas largas y delgadas. Al contrario de la creencia popular, almacena grasa en vez de agua en la joroba, que suele caer hacia un costado al encontrarse sin reservas.

Algo particular es que muy poca gente sabe: son originarios de América y migraron a Eurasia y África gracias a las glaciaciones, esto se comprueba mediante el amplio registro fósil en América. El más antiguo fósil descubierto hasta la fecha fue hallado en Kansas,a mediados de la década de los 30s.

En los últimos tiempos se ha divisado de manera poco frecuente en forma de robot.

Ya han pasado seis meses….

Valoración personal de Nintendo 3DS tras más de 6 meses en el mercado.

 

 Un 25 de Marzo de 2011 llegó a Europa una nueva consola portátil nacida del imperio del sol naciente.

Tras su buen hacer en el terreno de las consolas portátiles desde la mítica Game Boy “Ladrillo”, hasta la jubilada Nintendo Ds, cada una de ellas tuvieron unas buenas características tanto de hardware como un variado y divertido catálogo de juegos, Nintendo nos ponía a nuestra disposición su nueva niña bonita bajo el nombre de Nintendo 3DS. Todo era ilusión por una novedad que podía ofrecernos nuevas sensaciones a la hora de jugar ya que nos prometían que podíamos ver nuestros juegos en 3D real sin necesidad de gafas adicionales, sensores de movimientos para interactuar en nuestros juegos y demás bondades. Pero… ¿qué sensación real nos ha dejado?

Obviamente no puedo responder por todos los usuarios, pero si que me gustaría acercar mi opinión personal a todos vosotros, por lo que si soy demasiado bueno o demasiado malo con mis opiniones tampoco me las tengáis mucho en cuenta, ya que se trata de un artículo lo más subjetivo posible.

Nintendo 3DS lleva más de 6 meses en el mercado europeo, y no somos pocos los que la compramos por 250 € el día de su lanzamiento (o menos en algunos establecimientos). Lleno de ilusión y de dolor de ojos (por suerte, como “todo en la vida” duele la primera vez… luego da gustico) comprobé que el efecto 3D funcionaba tanto en profundidad como en relieve. No solo cumplían con lo que prometían, sino que además llevaba una serie de añadidos como la realidad aumentada con juegos para probarla, reproductor de música con grabador de sonidos, cámara en 3D con un pequeño editor de fotos y retrocompatibilidad con Nintendo DS, además de una potencia decente pero sin pasarse pero con la que podías disfrutar de los juego con un nivel gráfico bastante vistoso.

Pero a pesar de parecer que tiene las bases para otro éxito total, la realidad a día de hoy es otra distinta. A pesar de los datos recientes de que Nintendo 3DS está vendiendo tan bien como Nintendo DS en sus inicios, da la sensación de que no es una consola usada, ya que esta fallando en lo más esencial e importante, que es el catálogo de juegos. Y no es porque no tenga variedad de juegos (deportes, puzzle, aventura, habilidad, estrategia…) sino que por desgracia la gran mayoría no parece tener la calidad necesaria, y porque el precio de los juegos es de 45 Euros, que aunque a mucha gente le parezca barato teniendo en cuenta los 70 Euros que llegan a clavarte por un juego de sobremesa, a mi me parece tan caro tanto un precio como el otro, y más si no esta justificado ese valor con la calidad del título.

Por todo esto la sensación que me deja hasta el momento es agridulce, una consola que la uso más para escuchar música que para jugar no cumple con el cometido con el que fue creada, y lo único que hace que todavía posea mi consola es porque pienso de verdad que es un diamante en bruto que si lo pulen bien puede darnos horas y horas de diversión, y con los juegos y aplicaciones que están anunciados y que llegarán en breve, estoy convencido de que logrará satisfacer a todos de una vez por todas.

 

 Valoración de Juampax, no ha podido publicarla él y nos la ha enviado por correo.

 

Todo sobre la conferencia

Desde Nintendo España nos llega una nota de prensa con toda la información que ha dicho el presidente de Nintendo hace unos minutos:
Madrid, 21 de octubre de 2011.-Los propietarios de una consola Nintendo 3DS pronto podrán grabar vídeos en 3D, divertirse con nuevos puzles en la Plaza Mii de StreetPass y descargar toda una serie de nuevos juegos Nintendo 3DS y otros contenidos creados por empresas como Red Bull, Eurosport y Aadrman Animations.

La actualización de sistema para Nintendo 3DS que estará disponible a finales de noviembre ofrece a los propietarios de esta consola acceso a toda una serie de mejoras y nuevas funciones. Entre ellas, destaca la posibilidad de grabar vídeos en 3D de hasta diez minutos de duración y de crear sus propios vídeos animados en 3D usando la técnica de ‘stop-motion’ o imagen por imagen. La actualización también proporciona nuevos puzles para la Plaza Mii de StreetPass y una nueva mazmorra para el juego Rescate Mii. Otras características serán anunciadas en un futuro próximo.

Según Laurent Fischer, director ejecutivo, Marketing y Relaciones Públicas de Nintendo of Europe, «Siempre nos esforzamos por proporcionar nuevas y divertidas experiencias a nuestros fans y todas estas nuevas características y funciones de Nintendo 3DS logran eso precisamente. Además, tenemos muchas ganas de lanzar por fin los maravillosos juegos que están previstos para estos próximos meses, como SUPER MARIO 3D LAND, que sale a la venta el 18 de noviembre, y Mario Kart 7 y Super Pokémon Rumble, que llegan el 2 de diciembre.

La función SpotPass de Nintendo 3DS te permite recibir automáticamente un montón de contenido directamente en tu consola, tal como vídeos en 3D para Nintendo Video, notificaciones, contenido extra para tus juegos y actualizaciones de sistema, sin necesidad de mover un dedo. Pronto podrás descargarte en tu consola Nintendo 3DS una serie de espectaculares videoclips en 3D de Red Bull y divertidos vídeos deportivos de Eurosport WATTS, también en 3D. A comienzos del próximo año, podrás deleitarte con los divertidos cortos en 3D de Shaun de Sheep, realizados por Aardman, los creadores de Wallace y Gromit.

Además de la actualización para Nintendo 3DS, también podrás hacerte con otra serie de contenidos que llegan a través de SpotPass, porque Nintendo añadirá nuevos títulos Nintendo 3DS a Nintendo eShop.

Juegos y aplicaciones disponibles próximamente en Nintendo eShop:

• Correo Nintendo: te permite intercambiar mensajes con tus amigos a través de StreetPass y SpotPass. Además, puedes añadir fotos en 3D y mensajes de voz a esos mensajes. Disponible a partir de diciembre de 2011 gratuitamente.

• 3D Classics Kirby’s Adventure: Uno de los tesoros de la consola NES está ahora disponible como parte de la serie 3D Classics. No te pierdas el despertar de Dream Land en 3D. Disponible a partir del 17 de noviembre de 2011, por 6 euros.

• Freakyforms: Your Creations, Alive! hace volar tu imaginación. Da vida a tus propias creaciones y explora un planeta repleto de sorpresas. Durante tu aventura, desbloquearás docenas de nuevas partes del cuerpo para tus creaciones y podrás ir rediseñando el mundo que te rodea. Comparte tus creaciones favoritas con otros a través de StreetPass o de códigos QR. Disponible a partir del 10 de noviembre de 2011, por 6 euros.

• Pullblox: Una mezcla única de puzles y plataformas en la que podrás empujar bloques y subirte a ellos para alcanzar tu objetivo. Este juego pone a prueba tu ingenio y destreza en más de 250 niveles. Además, puedes diseñar y compartir tus propios puzles. Disponible a partir de diciembre de 2011, por 6 euros.

• Dillon’s Rolling Western™: Un juego protagonizado por un armadillo que rueda sobre sus enemigos. Acción y estrategia se unen en este título ambientado en el salvaje oeste y que no se parece a nada que conozcas. Disponible a partir del primer trimestre de 2012.

Unity 3D – Cómo hacer un cuadro de selección como el de un RTS

¡Buenas tardes!

Hace más de dos semanas, antes de largarme al III Encierro en las Cumbres (una concentración de guionistas en las Hoces del Duratón dirigida por Valentín Fernández-Tubau) y las posteriores fiestas de mi pueblo, escribí un artículo que no me dio tiempo a colgar aquí.

Después también he tenido algo de lío y no he podido hacerlo hasta hoy. Espero que la espera haya merecido la pena:

Como ya he comentado un par de veces, el principal proyecto en el que me encuentro trabajando ahora mismo es Bellum, un juego de estrategia a tiempo real.

Uno de los retos a los que hemos tenido que enfrentarnos es la realización de un cuadro de selección de unidades. No es que sea demasiado difícil, pero no hemos encontrado absolutamente ningún tutorial de Unity 3D que indique cómo hacerlo en toda la red. Así que lo que voy a ofreceros probablemente sea una exclusiva de Internet (o quizás sea que soy un patán con Google, que también es posible).

Muchos de vosotros os preguntaréis para qué os sirve un cuadro de selección si los juegos de estrategia os importan un pimiento. Pues antes de que dejéis de leer os aviso de que, aunque vuestro juego no incluya este elemento, a lo largo del tutorial veremos cosas tan básicas e imprescindibles como tirar «rayos» desde la cámara para ver qué tenemos delante de nuestro puntero (la base de cualquier shooter) o cómo pasar coordenadas de mundo a coordenadas de pantalla.Así, en este tutorial vamos a aprender a:

– Enfrentarnos a un proyecto real, utilizando las distintas herramientas que nos ofrece Unity 3D.
– Construir un código ordenado que responda a nuestros requerimientos.
– Crear GameObjects desde el código a partir de Prefabs.
– Utilizar los valiosos «Raycast» para detectar elementos de nuestra escena presentes en un determinado vector.
– Pasar coordenadas de mundo a coordenadas de pantalla.
– ¡Ah, sí! Y a crear un cuadro de selección :P.

Aunque voy a reutilizar algo del código de Bellum, para no liaros he decidido crear un nuevo proyecto.

En un alarde de originalidad, lo he llamado «Tutorial_SelectionBox».

¿Nintendo se descalabra?

Hacía tiempo que no escribía una opinión creo que hoy puede ser un buen día.

Como ya sabes, Nintendo ha desarrollado un nuevo accesorio para 3DS, se trata de un Segundo Stick, la idea de tener dos Circle-Pads en la consola no es mala pero sí la manera de hacerlo.
Después de una bajada de precio donde muchos usuarios se han enfadado y Nintendo ha respondido regalando juegos de hace 10 años o más, que a la postre resultan casi injugables en la portátil, parece que el daño realizado a la imagen de la consola y de la propia compañía no les ha parecido suficiente y muestran un accesorio que es feo, muestra las carencias de una consola lanzada al mercado hace menos de un año y de las prisas de la compañía por lanzar al mercado un producto que ahora resulta inacabado.

Ahora sumamos al gran error de este accesorio la bajada de precio, ¿qué sucede? mucha gente se habrá comprado la consola por la bajada de precio, pero ahora con este nuevo accesorio no es difícil ver que existirá en breve un cambio de imagen de la portátil y las personas que hayan comprado la consola (embajadores sobretodo) recibirán una segunda puñalada por parte de Nintendo.

¿Realmente los clientes se merecen estos cambios de precios, y este tipo de accesorios?
Yo diría que no, algunos nos hemos alegrado con la bajada de precio ya que supondría más ventas y más juegos en nuestras consolas, pero el precio que vamos a pagar por confiar en Nintendo será muy alto como para tener que jugar ahora en la nueva «Nintendo 3DS Barca» como dicen en IGN con el accesorio.

Desde mi punto de vista la compañía de Iwata debería pensar mejor su estrategia con WiiU y hacer una consola que pueda competir con PS4 y la sucesora de Xbox al menos para comenzar, otro punto que debería analizar es lanzar ya mismo una revisión de la portátil con un stick adiccional y por supuesto dar la posibilidad a los usuarios que han confiado en la compañía de cambiar de alguna manera su 3DS por una 3DS con dos sticks (sin coste, o pagando el precio del accesorio), algo como un «programa embajadores» pero esta vez justo y decente, aunque la compañía pueda sufrir pérdidas con una acción así, al menos se lavaría un poco las manos después de tantos seguidores sacrificados.

Puede que estar líder de ventas tanto en portátiles como en consolas de sobremesa haya nublado la vista de Nintendo, y se piensen que pueden lanzar cualquier cosa y venderá, conocidos me dicen «Nintendo se cree Apple y no lo es», en este caso se crea o no Apple al menos Apple no lanza móviles y al par de meses lanza accesorios para completar un dispositivo incompleto.

Tal vez sea necesario que Nintendo se vuelva a ver como en los tiempos de Nintendo64 y GameCube donde no era líder del mercado, para recuperar un poco esa visión que ha perdido todo se demostrará cuando el precio de WiiU sea oficial y compita de tú a tú en precio con Xbox360 y PlayStation3 o si en cambio lucha en este aspecto con unas consolas que llegarán al menos un año más tarde y muy probablemente dejando en ridículo la tecnología de Nintendo.

Como curiosidad, parece que alguien ha encontrado una imágen del primer concepto del accesorio.

Bueno bromas a parte, parece que vamos a tener que esperar un poco para ver las reacciones de los japoneses al probar este accesorio digno de VirtualBoy, si realmente es cómodo o no ya que lo único que falta es que ahora sea incómodo jugar con la «3DS Barca», siempre nos quedará llevarla a la playa/río y navegar a toda velocidad, algo que no es recomendable hacer por Internet en la Nintendo 3DS original.

Eliseo Martín

Game loop: el origen de todo

¡Volví de vacaciones!

Y lo hago con un tutorial que considero básico e imprescindible: cómo funciona un videojuego. A la hora de enfrentarnos a cualquier cosa, lo más complicado suele ser saber cómo empezar, cuál es el origen de todo lo que vamos a hacer después. Y creo que esta preocupación ocurre tanto a la hora de programar, como de enfrentarse a una hoja en blanco o al pedir nuestra primera subida de sueldo.

Con los videojuegos algunos motores nos darán esta base, y a partir de ahí podemos mirar un montón de tutoriales para seguir haciendo cosas, pero si no sabemos qué es lo que hace funcionar a nuestro juego, o en qué parte actúa el API que estemos utilizando, muchas veces iremos a ciegas. Y como todos ya nos conocemos el refrán «ojos que no ven, ostiazo que te pegas» vamos a intentar arrojar un poco de luz sobre todo esto.

Pues bien, un juego no es más que un bucle continuo llamado game loop:

  1. void run()
  2. {
  3.     bool playing = true;
  4.     while (playing)
  5.     {
  6.         ReadInput(); //Leemos las entradas del teclado
  7.         Update(); //Actualizamos el estado de los objetos
  8.         Render(); //Los dibujamos en pantalla
  9.     }
  10. }

Todo juego tiene una estructura similar, pero tenemos que tener en cuenta el API sobre el que estamos trabajando.

ReadInput()
Aquí comprobamos el estado de los distintos dispositivos de entrada (ratón y teclado sobre todo, pero podría ser un joystick o un joypad, una pantalla táctil en el caso de un smartphone, o incluso un micrófono). Es altamente recomendable separar la lógica del ReadInput de la del Update(), y utilizar flags que indiquen el estado del input para que el Update actúe en consecuencia.

También es ideal que almacenemos las teclas en variables, de este modo podremos cambiar fácilmente el mando del juego.

No recomendado:

  1. void run()
  2. {
  3.     bool playing = true;
  4.     while (playing)
  5.     {
  6.         ReadInput(); //Leemos las entradas del teclado
  7.         Update(); //Actualizamos el estado de los objetos
  8.         Render(); //Los dibujamos en pantalla
  9.     }
  10. }
  11. void ReadInput()
  12. {
  13.     //Cada API tiene su función para leer el Input.
  14.     if (isKeyPressed(Key.Space))
  15.     {
  16.         Jump();
  17.     }
  18. }

Recomendado:

  1. void run()
  2. {
  3.     bool playing = true;
  4.     //Input Keys
  5.     const Key KEY_JUMP = Key.Space;
  6.     //Input State
  7.     bool jump;
  8.     while (playing)
  9.     {
  10.         ReadInput(); //Leemos las entradas del teclado
  11.         Update(); //Actualizamos el estado de los objetos
  12.         Render(); //Los dibujamos en pantalla
  13.     }
  14. }
  15. void ReadInput()
  16. {
  17.     //Cada API tiene su función para leer el Input.
  18.     if (IsKeyPressed(KEY_JUMP))
  19.     {
  20.         jump = true;
  21.     }
  22. }
  23. void Update()
  24. {
  25.     if (jump)
  26.     {
  27.         Jump(); //Esta función terminaría con un jump=false;
  28.     }
  29. }

 

De este modo, separaremos de forma lógica ambas funciones y tendremos un código más ordenado, lo que nos ayudará enormemente cuando tengamos un Update complejo en el que tengamos que tener en cuenta un montón de variables.

Update()
Aquí desarrollaremos toda la lógica de juego, pero no os abruméis. Un juego no es más que unos cuantos objetos con una serie de estados, que realizan funciones. Así, en función de su estado, cambiaremos su posición en la pantalla, pero también deberemos de acordarnos de controlar la vida, la munición, los puntos o el resto de variables que estemos utilizando.

Dentro del Update deberíamos tener en cuenta también la física, pero por lo general nos la manejará automáticamente nuestro motor, por lo que no tendremos que preocuparnos. Si no lo hace, hoy en día existen motores físicos para absolutamente todas las plataformas que seguro podremos utilizar. Unity 3D, por ejemplo, tiene su propio manejador de físicas, por lo que sólo nos tendremos que preocupar de establecer en nuestro objeto una serie de propiedades físicas.

Los cálculos físicos suelen ser los últimos que se realizan en el Update

Render()
Cuando trabajamos con un motor gráfico, lo que hace básicamente es manejarnos automáticamente la función Render() (aunque luego pueda resolvernos más cosas, como la física), ya que es la que trabaja directamente sobre las librerías gráficas (DirectX u OpenGL), y muchas veces en nuestros juegos nos bastará con añadir nuestros elementos a un Graphic Layer (una capa que se encarga de dibujar todo lo que haya en ella), o heredar nuestros objetos de alguna clase que contenga toda la lógica de renderizado.

¿Dónde encaja todo esto en Unity 3D?

Efectivamente, en Unity 3D nosotros no vemos este bucle por ningún lado.

Antes que nada, hay que comprender que Unity 3D sigue una arquitectura basada en componentes, que es ligeramente distinta a la más familiar POO (Programación Orientada a Objetos). La diferencia entre un objeto y un componente es que los primeros necesitan ser instanciados, es decir, partimos de una clase que define un tipo de objeto que nos servirá de molde para crear objetos similares (por ejemplo, la claseEnemy nos podría servir para crear multitud de enemigos). Mientras tanto, los componentes se asemejan más a scripts, trozos de código que dan una funcionalidad determinada al objeto al que se anexan, y cuando uitilicemos la palabra clave «this«, no referenciaremos al componente, sino al objeto sobre el que está alojado.

De este modo, si en Unity creas un GameObject (que es cualquier cosa que actúe en el juego), tendrá toda la funcionalidad básica de un objeto del juego, pero si además le añades, por ejemplo, un componente RigidBody, el GameObject tendrá física, y si también le pones un componente Player, en el que defines la lógica del jugador, esteGameObject ahora responderá a las acciones del jugador.

Ambas arquitecturas pueden combinarse, y de hecho lo hacen. Tú, por ejemplo, puedes crear un componente cuya lógica utilice instancias de clases, y después agregarlo como componente a un GameObject.

Muy bonito todo este inciso, pero seguimos sin ver el game loop del que os he hablado al principio. La razón de esto es que Unity lo está manejando de forma transparente, sin que nosotros nos demos cuenta. Cada vez que Unity da una vuelta al bucle, llama a una serie de funciones contenidas en el MonoBehaviour. Por eso, cuando creamos un script en C# (el lenguaje recomendado), veremos que hereda de esta clase. Así, lo único que tenemos que hacer cuando creamos un script es definir estas funciones. Por defecto Unity nos creará Start() y Update().

Unity 3D nos ofrece la documentación de las funciones que utiliza en esta web: http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Execution%20Order.html

Es imprescindible que tengáis en cuenta que cada vuelta al loop puede tomar un tiempo distinto en función de la carga del procesador, por lo que tendréis que utilizar este espacio de tiempo en vuestros cálculos. Para ello, Unity pone a vuestra disposición la variable Time.deltaTime, que no es más que los segundos que ha tardado el juego en completar el último frame.

La excepción es FixedUpdate(), que tiene un tiempo de llamada específicado en la variable global Application.targetFrameRate.

Aunque para trabajar con físicas FixedUpdate() es la función recomendada, debemos tener mucho cuidado al utilizarla, ya que procesos muy cargantes o frameratesdemasiado pequeños pueden hacer que nuestro juego haga cosas raras o nos vaya a saltos.

Ahora que comprendemos el game loop de un juego y sabemos cómo interactuar con él en Unity 3D, podemos empezar a hacer nuestros primeros scripts sin cortocircuitarnos en el intento ;).

Unity 3D – Empezando nuestro proyecto.

Como Neowedge no está seré yo el encargado de hacer esta semana este episodio de Desarróllame, ya conocemos un poco el entorno de trabajo así que ahora vamos a trabajar de verdad, para ello hoy trataremos de hacer que un cilindro se mueva sobre un plano en 3 dimensiones, añadir físicas y que la luz siga a nuestro personaje.

Tras abrir Unity 3D vamos a File -> New Project…

Hay que darle en New Project...

Entonces nos pedirá la localización del proyecto donde pondremos lo que queramos, lo que si es importante es Importar el paquete de Scripts.

Tras seleccionar Scripts.unity le damos a Create, bueno después de unos instantes nos saldrá el editor para que empecemos a jugar.

Primero vamos a crear lo que sería nuestro suelo para ello vamos a crear un plano, esto se hace así GameObject -> Create Other -> Plane y luego haremos lo mismo pero creando un Cilindro (Cylinder).

Luego en Hierarchy vamos al Plano (Plane) y en el inspector le pondremos en el componente Transform lo siguiente: Posición X = 0, Y = 0, Z = 0.
Con el Cilindro pondremos de posición X = 0, Y = 0.5 y Z = 0 y en Scale X = 0.5, Y = 0.5, Z = 0.5, el cilindro quedará como en la foto.

Tras estos primeros retoques la escena quedará ya realizada, pero sin luz por lo que al tocar «Play» no veremos sino algo oscuro, así que vamos a crear una luz para poder ver algo, como siempre vamos a GameObject -> Create Other -> SpotLight y finalmente la pondremos en el X=0, Y = 6, Z = -5, en la rotación (Rotation) con X=45, Y=0, Z=0 y en el componente de Light le aumentaremos la intesidad a 3.

Ahora le pondremos a la cámara un script de los que Unity trae por defecto se trata en la Zona de Project abrir Standard Assets -> Scripts -> Camera Scripts y arrastrar ahí el script SmoothFollow a Main Camera del Hierarchy, miramos que en Main Camera tenemos un componente llamado Smooth Follow y en Target le arrastramos el Cylinder desde el Hierarchy, ese script lo que hace es seguir a un target (Objetivo) en nuestro caso ha sido el cilindro podríamos haber puesto cualquier otro elemento, pero nuestro «personaje» hoy será el cilindro.

Con esta cámara tenemos un efecto de juego en 2.5D como las cámaras de NewSuper Mario o Donkey Kong, evidentemente salvado las distancias, aunque con los parámetros que nos dejan modificar desde el Inspector podemos acercar o alejar la camara y algunas cosas más que hacen que merezca la pena usar un script creado antes que crearlo nosotros para este ejemplo.

El siguiente paso será que nuestro cilindro se mueva para ello tendremos que crear un nuevo script, en Project-> Create -> C Sharp Script, le cambiamos el nombre haciendo click a la derecha del nombre tras seleccionarlo y lo llamamos Controller, puede ser cualquier nombre pero nosotros vamos a usar ese, ahora lo abrimos haciendo doble click.

Ahora borramos todo lo que hay en el código y ponemos esto:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Controller : MonoBehaviour {

// Constructor
void Start () {

}

// En cada frame se llama a esta función
void Update () {

//Al pulsar el botón A cambiamos la posición de nuestro personaje hacia la izquierda
if(Input.GetKey(KeyCode.A))
transform.position -= Vector3.right * Time.deltaTime;
//Al pulsar el botón D cambiamos la posición de nuestro personaje hacia la izquierda
if(Input.GetKey(KeyCode.D))
transform.position += Vector3.right * Time.deltaTime;
//Al pulsar el boton S iremos hacia adelante
if(Input.GetKey(KeyCode.S))
transform.position -= Vector3.forward * Time.deltaTime;
//Al pulsar el boton W iremos hacia atrás
if(Input.GetKey(KeyCode.W))
transform.position += Vector3.forward * Time.deltaTime;

}
}

Este código es bastante sencillo lo único que hace es que al pulsar una de las teclas A,S,D,W mueve el cilindro cambiando la posición en el eje X o Z, en una unidad por el tiempo que ha pasado entre frames, esto se hace para que si una CPU calcula mucho frames y otra pocos al final el espacio recorrido en 3 segundos sea el mismo.

Ahora vamos a hacer que al cilindro le afecten las físicas, gracias a Physix de NVIDA que viene con Unity esto se hace con un par de clicks, con el cilindro seleccionado vamos a añadir un nuevo componente, este está en Components -> Physics -> RigidBody si ahora le damos a PLAY el cilindro se caerá, ¿por qué? porque el plano no tiene una superficie con la que chocar es invisible para las físicas así que seleccionamos el plano y en el Inspector le damos en el componente Mesh Collider a Smooth Sphere Collision a Convex.

Si le damos a Play ahora el cilindro se caerá así que tenemos que cambiar en la componente de RigidBody las Constantes (Constraints) y poner en la rotación Freeze Rotation en todos los ejes.

En el código después de hacer que se mueva hacia atrás ponemos la siguiente línea:

//Al pulsar el boton espacio saltaremos
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
rigidbody.AddForce(Vector3.up * 200);

Como el código es tan simple si tocamos varias veces espacio haremos dobles saltos y hasta N saltos en el aire.
Ahora vamos a crear un nuevo script llamado Follow para que la luz siga a nuestro personaje

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Follow : MonoBehaviour {

//El objetivo que vamos a seguir
public GameObject objetivo;

void Update () {
//La posición de la luz será la misma que la que habíamos dicho antes, pero ahora estará vinculada con la posición del personaje para que lo siga.
transform.position = new Vector3 (objetivo.transform.position.x, objetivo.transform.position.y + 5, objetivo.transform.position.z – 5);
}
}

Se lo añadimos a nuestra SpotLight y luego en objetivo le ponemos el cilindro y con esto ya tenemos que la luz siga al personaje.

Si te has quedado sin entender algo puedes preguntarnos en los comentarios, además de descargar el proyecto del tutorial aquí