Unity 3D – Cómo hacer un cuadro de selección como el de un RTS

Bien, ahora ya sólo nos falta pulir un pequeño detalle. Y es que para que el rayo colisione con nuestra nave, tenemos que definirle un collider. Dado que Unity genera los distintos collider a partir de la malla y ésta está en los hijos del ObjectFighter (Cockpit, wings, engines y hull), tendremos que repetir la siguiente operación con cada uno de ellos: Component -> Physics -> BoxCollider.

Y ya está. Tenemos nuestro completísimo cuadro de selección y podemos dejar guardadas las naves en una lista para darles las órdenes pertinentes.

Podéis descargar el código fuente de ejemplo aquí:

Unity 3D – Cómo hacer un cuadro de selección como el de un RTS comentarios en «4»

  1. Me encants está sección *O* ,antes daba un poco de programación,nada del otro mundo pero ya se me ha olvidado casi todo T^T

      1. Sí, la verdad es que este tutorial me ha quedado un poquito bastante denso.

        Espero que con el código fuente, por lo menos la gente pueda trastear y ver cómo está todo si se pierden en algún punto del tutorial y no les sale ;).

  2. Buenas, estaba trasteando y me he quedado un poco colgado en la primera parte con el script, me da un error en la linea 14
    «GameObject fighter = Resources.Load(“FighterObject”)»
    Podrias poner de nuevo la fuente de ejemplo para ver como está la jerarquia y despejar mis dudas? Porque da error.
    Gracias

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