Al igual que el Concept, el GDD es un documento vivo, así que a veces surgirá la necesidad de modificarlo, cambiarlo, etc. Conserva las versiones antiguas (nunca sabes cuándo vas a necesitar echar mano de algo que desechaste), y mantén un orden en la numeración de los documentos. Debes asegurarte siempre de que todos estáis trabajando en la misma versión del proyecto.
Simultáneamente al GDD, se puede hacer el TDD (Technical Design Document), donde especificaremos las tecnologías que vamos a utilizar, los programadores esbozarán un diseño de la arquitectura del proyecto, y a partir del cual, muchas veces descubriréis que por puro pragmatismo hay que ir cambiando algunas cosas del GDD.
Sobre estos dos documentos ya escribiré un artículo, igual que prometí que haría con el Concept.
El TDD es nuestra guía de trabajo. Si el GDD es el alma, el TDD es el cuerpo. Es hora de organizar tareas, establecer hitos, y quizás ayudarte de aplicaciones como el Project Manager para dirigir el proyecto. Una de las cosas más difíciles es calcular los tiempos. Los miembros del grupo deberían ser conscientes del tiempo que van a emplear en realizar cada tarea, pero por lo general los desarrolladores solemos pecar de optimistas. Seguro que encontraréis un montón de trucos para poder acertar con los tiempos, pero uno que me comentó una compañera y que me da buen resultado es multiplicar por 4 el tiempo que creemos que vamos a tardar. Por lo general no sólo llegaremos bien al plazo, sino que nos sobrará algo para afinar un poco el trabajo o adelantar en otras cosas.
Lo más probable es que en nuestro primer proyecto tengamos la suerte (buena o mala) de que ningún Publisher se haya fijado en nuestro trabajo. Lo bueno es que nadie nos va a imponer unos tiempos de entrega, así que podemos permitirnos ser sinceros con nosotros mismos y ser realistas con el esfuerzo que el grupo va a invertir en el trabajo. Aunque no estéis obligados a cumplir ese tiempo, poneros hitos y tratar de llegar a ellos es una forma de aseguraros que el proyecto no va a abandonarse por dejadez.
Y ya sólo queda picar, modelar y componer todos los elementos que hemos definido en el GDD de la forma que hemos especificado en el TDD.
Las fases de un proyecto, las expondré en otro artículo.
Un consejo: no debéis obsesionaros con la documentación. Aunque la metodología es muy importante y os ahorrará más de un dolor de cabeza, no os garantiza que no vaya a surgir ningún problema. Para juegos pequeños, quizás queráis prescindir de algunos (o todos) los documentos. Lo importante es que siempre seáis conscientes de todo lo que tenéis que hacer, no os olvidéis de nada importante porque no lo apuntásteis y que contéis con los recursos necesarios para hacerlo. Si pensar que tienes que escribir no se cuantas páginas va a hacer que te eches para atrás, no las escribas.
Es tu juego y sólo tú sabes qué estás dispuesto a hacer para llevarlo a cabo.
Y un último apunte. Sólo hacer un juego ya constituye un éxito. Da igual que no venda o que a nadie le guste. Os habéis propuesto una meta difícil y la habéis cumplido. Muy poca gente puede decir lo mismo. Pensad en todo lo que os ha aportado: ilusión, conocimientos, buenos momentos, recursos para futuros juegos y, sobre todo, un entrenamiento de fuerza de voluntad que os ayudará con vuestro próximo proyecto. Analizad tanto vuestros éxitos como vuestros fracasos y aprended de ellos.
¡Ánimo!
bueno gracias a Neowedge por compartir sus conocimientos!! 😀
para la próxima semana trataremos de hacer un tutorial para dar los primeros pasos en el desarrollo de juegos, instalando el software y ese tipo de cosas =)
Muy currado Neowedge! a ver qué preparáis para la semana que viene!
Señores. Mis respetos.
Muchas gracias.
Muy buen aporte.. casualidades de la vida yo tengo una iniciativa parecida…si quereis echarle un ojo podemos compartir información…
Mi blog se basa en la explicación de como crear un game engine desde 0 mediante fasciculos: http://lordpakus.blogspot.com/
Ya me direis si os gusta
¡Muchas gracias!
Me alegro mucho que haya gustado ^^.
La verdad es que iniciativas de este estilo siempre se agradecen, porque buscas por Internet y encuentras mucha gente que tiene una idea para hacer un juego, pero muy poca información que les ayude a saber por dónde empezar. Con tu permiso, LordPakus, voy a enlazar tu blog en el mío http://dreaming-arts.blogspot.com 😉
Por cierto, como curiosidad, aunque la imagen del Comecocos la relacioné con lo de crear un juego sencillo, fue una superproducción en su época (1980), que llevó año y medio, y cuya Inteligencia Artificial fue todo un lograzo entonces. Por ejemplo, el fantasma rojo (Blinky) siempre seguía al Comecocos, mientras el rosa (Pinky), trataba de anticiparse a sus movimientos poniéndose delante. Los otros dos se movían de forma aleatoria.
No sabía nada de eso del Pac Man, muy interesante. Creo que voy a aprender bastante con tus artículos, sigue así!
Neowedge, gracias por tu apoyo, sabes que es mutuo. Tu blog es de un gran calidad y desdeluego que tienes mi permiso para enlazar el blog.
Respecto a lo del comecocos, más allá de la inteligencia artificial, el problema estaba en que estaba programado en ensamblador y ya te digo yo por experiencia que programar en ensamblador puede ser todo lo que tu quieras menos rápido. :D.
Hoy dia te haces un comecocos en un tarde…. eso es progreso que dicen
Nos vemos
¡Gracias!
No sabía cómo estaba hecho el Comecocos. De hecho, lo de la IA me enteré porque me lo comentó un colega a cuenta de este mismo artículo en el blog y me dio por buscarlo.
Yo soy un novatejo en lo de crear videojuegos, e intentaré despejar el camino mediante artículos, pero seguro que vuestros aportes y correcciones en cosas que me pueda equivocar (que las habrá) los enriquecerán mucho más ;).
Que pasada,me encanta -ganas de crear un juego aumentando ^^