Diseño de Niveles Básico

¡Muy buenas a todos! Ya he vuelto de Londres (estuve fuera desde octubre), y vuelvo a la carga con los tutoriales sobre diseño y programación de videojuegos. Para retomarlo, empiezo con algo suave, y creo que bastante interesante que escribí el jueves tras la charla de Daniel González en la Universidad Politécnica de Madrid con motivo de la II Edición del Game Spirit.

Si hay una materia que, en mi humilde opinión, se quedó algo flojita en el Máster en Diseño y Programación de Videojuegos de la Universidad Europea de Madrid que cursé el año pasado, desde luego ha sido Diseño de Niveles. Y no es precisamente un tema baladí, pues va a ser sobre los niveles donde se desarrollarán nuestros videojuegos. Para que veamos lo importante que puede llegar a ser un buen diseño de niveles, voy a poner un par de vídeos que hablan por sí mismos:

Cube (Trailer)

 

Uncharted 3 (Avión de carga)

 

Por eso no he querido perderme la conferencia que ha ofrecido hoy en la Universidad Politécnica de Madrid  Daniel González, autor del libro Diseño de Videojuegos de la editorial Ra-Ma, profesor en Gametopía, creador de la revista digital Vive la Live y autor de Advertainmen, un blog con información jugosa sobre desarrollo de videojuegos.

Así que con su libro en una mano, y el bloc donde he tomado apuntes esta tarde en la otra, me dispongo a dar una serie de pautas y recomendaciones sobre diseño de niveles.

Pero me va a ser imposible porque no me quedan manos para escribir, así que antes voy a dejarlos sobre el escritorio.

Ya está.

Bueno, humor absurdo aparte, lo primero que hay que saber es quién diseña los niveles. Obviando el tema de que estamos en el país en el que contratan a una persona para hacer lo que deberían hacer dos o tres (para que luego digan que no somos productivos), la tarea del diseño de niveles recae sobre dos profesionales muy distintos: el guionista y el mapeador. Aunque lo más probable es que en un estudio pequeño el game designer, el guionista y el mapeador sean la misma persona, es importante saber distinguir el rol que vamos a tener cada momento, aunque sólo sea para estructurar nuestras tareas.

¿Qué hace el guionista?

El guionista debe describir cómo debe ser el escenario que debe crear el mapeador, pero, como siempre, tiene algunos límites no muy bien definidos para no hacer lo que no le corresponde. A groso modo, sería:

  • Historia: Los escenarios deberían tener cierto nivel de profundidad, una historia de trasfondo que dé significado a todo lo que nos vamos a encontrar en él, y que nos haga sentir que ese lugar es algo más que un decorado. Un escenario con una buena historia puede dar lugar a quest secundarias que den más horas de diversión al jugador.
  • Ambientación: No es tanto el apartado visual como la sensación que pretende transmitirnos: si queremos darle al jugador una sensación de agobio o de tranquilidad, si queremos que parezca gélido o tropical, inhóspito o familiar… puede que queramos causarle miedo, o melancolía. Un buen artista sabrá interpretar correctamente estas sensaciones y plasmarlas en el escenario.
  • Dimensión: Cómo queremos que sea de grande nuestro nivel. Sencillo.
  • Jugabilidad: Un aspecto que muchas veces olvidamos, es que un buen diseño de niveles debe aportar en cada escenario una jugabilidad que lo diferencie de los demás. Puede que en unas misiones prime la infiltración, y en otras la acción, que tengamos un tiempo límite para el escenario, alguien a quien debamos proteger, o que el propio nivel sea nuestro enemigo (como sucede en los juegos de plataformas).
  • Personajes: Debemos definir a los enemigos y el resto de personajes que aparecerán en el nivel, y cómo interactuarán con él. Puede que alguien se esté escondiendo entre la maleza o en un intrincado laberinto, o que un enemigo esté usando sus poderes para arrojarte partes del escenario. O a lo mejor sólo es un pueblo tranquilo lleno de mercaderes. Quizás algún protagonista tiene una relación con ese sitio: ¿ocurrió algo en ese lugar? ¿quizás fue su hogar, ahora destruido?
  • Items especiales: Remarco lo de especiales, ya que no me refiero a los típicos ítems de munición, vida, etc. que serán trabajo del mapeador, sino a los que encierran algún vínculo con el nivel. Una espada poderosa puede estar custodiada en ese templo, o a lo mejor es uno de los fragmentos de gema que estás buscando. Puede que consideres que ya va siendo hora de darle al protagonista algo de artillería pesada. El guionista tiene que tener claro dónde van a encontrarse esos items, y ser capaz de darles cierto protagonismo.
  • Requisitos de entrada y de salida: Qué tenemos que hacer o tener para poder entrar en este nivel (quizás necesitamos ciertas habilidades, una llave, o haber completado otro nivel), así como qué es lo que tendremos que hacer para salir de él (llegar a un sitio, localizar algo o a alguien, acabar con un enemigo, etc.).
  • Diálogos y cinemáticas: Su función está supeditada a todo lo anterior: contar algo de la historia, ambientar la acción, guiar en la jugabilidad, o presentar personajes e items especiales. En cualquier caso, es trabajo del guionista desarrollarla y no pasarse con ellos (que es algo que nos encanta a todos los guionistas). Recuerda que el jugador quiere jugar, no ver una película.

¿Qué hace el mapeador?

Pues el mapeador hace, precisamente, todo lo demás. Que no es poco.

  • Mapa del nivel: En su libro, Daniel González recomienda la utilización de software como AutoRealm, aunque también se pueden utilizar otros como Tiled Map o editarlo directamente en nuestro motor favorito (Unity 3D, UDK, etc).
  • Obstáculos: Muchos de los obstáculos vendrán dados por la descripción que nos haya dado el guionista, pero su distribución dependerá del mapeador. Pueden ser puertas cerradas, pasadizos ocultos, caminos bloqueados, cámaras de vigilancia si tenemos que infiltrarnos sin que nos pillen, etc.
  • Enemigos y otros personajes: El guionista nos dice qué personajes va a haber, o con qué tipo de enemigos nos encontraremos, pero la distribución en el nivel depende completamente del mapeador.
  • Puntos de guardado: Previamente, el game designer tiene que haber definido cómo va a guardarse la partida. Si existen puntos de guardado o checkpoints, corresponde al mapeador decidir dónde estarán situados.
  • Items: Como ya comentamos, el mapeador también se encargará de distribuir los items estándar por el escenario (munición, items curativos, fuentes de maná, magias, etc). Es recomendable distribuirlos siempre después que los obstáculos y los enemigos, para mantener el equilibrio.

El trabajo del diseño de niveles es especialmente importante, ya que nos va a definir una serie de elementos clave que marcarán el trabajo del resto del equipo:

  • Balance: Lo controlaremos mediante la distribución de los ítems. No es lo mismo ir sobrado de pociones de vida, que tener que administrarlas con cuentagotas.
  • Ritmo: Lo marcaremos con la distribución de enemigos. Un mapa repleto de ellos será frenético respecto a otro que prefiera utilizar los obstáculos como elemento principal.
  • Duración: Con los obstáculos aumentaremos la duración del juego.
  • Curva de aprendizaje: Los puntos de guardado (si los tenemos), se irán distanciando a medida que avancemos en el juego.
  • Trama y ambientación: Los diálogos y las cinemáticas del nivel no sólo deben darnos información sobre la historia, sino que además deben introducirnos en la acción. Esto es importantísimo: la forma de dar cierta información no será la misma en mitad de un tiroteo que en la Sala de Instrucciones de nuestro Cuartel General.

Recordemos que el diseño de niveles forma parte de la acción, del guión, y de la jugabilidad, pero sobre todo de la DIVERSIÓN. Si nuestro nivel no es divertido, da igual lo bien marcados que estén los ritmos, lo perfecto que encaje en nuestra historia, o lo distintiva que sea su jugabilidad.

Un nivel siempre debe ser divertido.

Espero que estas pautas básicas os hayan servido tanto a vosotros como a mí.

 

Diseño de Niveles Básico comentarios en «3»

  1. ¿Que empiezas con algo suave? suave suave su su suave! :mrgreen:

    Me gustó mucho tu primera aportación, en cuanto tenga tiempo, me leo ésta sin falta. Gran curre 😉

  2. la verdad que no pude ir a las charlas y me hubiera gustado pero estuvo muy complejo!! =(
    Mañana tampoco podré asistir a la de Sonido y FX pero espero poder ir a la siguiente =P

    Gracias por traernos la esencia de las charlas a n3dsworld 😀

  3. ¡Muchas gracias! Me alegro que os haya gustado. Juraría que había respondido el otro día… se me debió pasar completamente después de registrarme poara hacerlo… jajajaja.

    Por cierto, Daniel ha colgado en su blog el PDF que usó en la conferencia y un fragmento de 7 minutos de su charla.

    No es mucho, pero si queréis echarle un vistazo, podéis hacerlo aquí:

    http://www.advertainmen.com/2012/02/fragmento-del-seminario-de-diseno-de.html

    A la de sonido no he ido porque tengo inglés y no puedo faltar todos los jueves :P. Probablemente acuda a la Mesa Redonda del último día, aunque la de IA también está interesante…

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