«Las primeras conversaciones que tuve con Iwata fueron en julio de 2008. Me pidió que creara un juego específicamente para una plataforma, pero por aquel entonces no tenia personal así que tuve que contratar a gente para crear Project Sora. En mayo de 2009 ya estabamos preparados para desarrollar el juego» -Sakurai sobre su compromiso con 3DS.
«Hice muchas sugerencias desde las primeras etapas hasta la de ahora. Desde el principio, Nintendo solicitaba los comentarios de los empleados de la empresa y mi opinión. Iwata me hizo muchas preguntas específicas sobre cual era mi visión sobre la nueva consola» -Sakurai sobre si influyó en el desarrollo de la portátil…
«No es una cuestión de poder o no hacer cosas en 2D o 3D. Es un caso de preferencia personal en la que el jugador ajusta el 3D. Con el ‘slider’ 3D se puede cambiar el grado de profundidad, por lo que si se te cansa la vista, puedes apagar el 3D por completo» -Sakurai recordando que el 2D seguirá siendo una posibilidad
«La pantalla de la 3DS es realmente bonita y logra unos efectos magníficos. En mi experiencia de desarrollo, he notado que cuando tienes muchos objetos volando hacia el usuario es cuando se produce más fatiga visual así que durante el desarrollo estoy usando objetos que van hacia el usuario pero que no tienen ese efecto» -Sakurai comentando la fatiga visual.
«Es muy importante tener la pantalla táctil y el jostick a la vez. En los juegos 3D tienes que tener un buen control sobre el personaje y la cámara. En Kid Icarus manejaremos al personaje con el jostick y moveremos la cámara con la pantalla táctil» -Sakurai comentando el control de Kid Icarus.