perspectiva

Adaptar Clásicos 3D es difícil

Nintendo se ha encontrado con que convertir clásicos de los videojuegos a imagen tridimensional estereoscópica en Nintendo 3DS no es tan fácil como habían previsto inicialmente.

Satoru Iwata, presidente de la compañía, ha destacado la dificultad de adaptar viejos títulos de 8 bits al rango de juegos 3D Classics de la distribución digital de Nintendo 3DS. Todo se deriva, en esencia, de que entonces los gráficos eran muy planos (además de basados en bitmaps y no en polígonos, claro).

Takao Nakano, de Nintendo, ha explicado que, por ejemplo en Xevious, «con una imagen 2D, los jugadores pueden usar su imaginación para ver que Solvalou vuela sobre el suelo, pero en Nintendo 3DS pensamos que podría ser posible recrearlo con gráficos estereoscópicos, así que daba la sensación real de flotar.» Sin embargo, «en la versión original, el juego es sobre una superficie plana. En cuanto Solvalou vuela en el aire surgen todo tipo de discrepancias.»

Un ejemplo dado para el clásico matamarcianos es que «cuando un enemigo en el suelo dispara a la nave en el original, todo estaba en el mismo plano, así que no era raro si el disparo aparecía a la misma altitud en cuanto se disparaba y daba a Solvalou.» Esto ya no resulta natural en Nintendo 3DS, por lo que han tenido que introducir cambios en el juego y volver a programar desde la base los gráficos.

«Al principio parecía que serían simples adaptaciones», ha dicho Satoru Iwata. «Pero al final ha resultado que implica mucho trabajo.» De hecho, han explicado que varios juegos ya han sido descartados por problemas con la perspectiva.

Fuente: [1]